Fonte: Manual Mighty Blade 3.4.1 [Pág.23 à 29]
| Teste | Tipo | Descrição |
|---|---|---|
| Agarrar | Agilidade/Força | Confronto onde o vencedor consegue segurar o alvo. O alvo pode tentar se livrar com outro confronto. O atacante pode Apertar ou Derrubar o alvo como ação livre. Ambos são incapazes de se mover e não podem esquivar de ataques mas podem bloquear. [Ver Descrição Completa] |
| Apertar | Força | Apertar causa dano em alguém sendo Agarrado. Faça um Confronto para causar dano igual a sua Força/contusão (se empatar ou perder você continua segurando o alvo, que não sofre dano. ) Caso tenha uma falha crítica o alvo se solta. [Ver Descrição Completa] |
| Armar/Desarmar Armadilhas | Inteligência | Todos podem tentar encontrar armadilhas (dificuldade igual ao resultado de quem a armou). Teste Inapto para Montar/Desarmar sem a habilidade Armadilheiro ou um Kit de Arrombamento, sem ambos estes testes não são possíveis. A dificuldade para desarmar uma armadilha é a mesma para percebê-la. [Ver Descrição Completa] |
| Abrir fechaduras | Agilidade/Inteligência | Uma fechadura rústica tem dificuldade 10, cadeados medianos 12 e fechaduras mais elaboradas 14. Teste Inapto sem a habilidade Gatuno ou um Kit de Arrombamento, sem ambos o teste não é possível. [Ver Descrição Completa] |
| Barganha | Vontade/Inteligência | Confronto entre os envolvidos. Quem perder é convencido pelo outro. Se ocorrer uma falha critica, o derrotado faz péssimo negócio. Em caso de empate a negociação fica num impasse (um novo teste pode ser necessário). [Ver Descrição Completa] |
| Cavalgar | Agilidade | Não exige testes a menos que o animal seja exposto a algo mais estressante (sofrer ataque, se assuste, ser conduzido durante um combate). Falhar significa cair da montaria. Penalidade -2 sem rédeas, bônus +2 com selas e estribos. Dificuldade dos testes igual a Vontade do animal, modificado pela situação. Segurar uma arma de Duas Mãos causa penalidade de -2 mesmo com rédeas. [Ver Descrição Completa] |
| Caçar/Rastrear | Inteligência | Caçar uma criatura qualquer tem dificuldade 10 (varia com ambiente). Rastrear uma criatura específica tem dificuldade igual a Determinação do alvo. Criaturas grandes tem dificuldade -2, e pequenas tem difficuldade +2. Florestas e regiões geladas tem dificuldade -2. Montanhosas, regiões rochosas e planícies tem dificuldade +2. (modificadores cumulativos). Se o alvo estiver tentando cobrir seus rastros, use as regras de Ocultar-se/Camuflar-se. [Ver Descrição Completa] |
| Correr | Agilidade/Força | Perseguir alguém requer um Confronto, o maior vence. Um empate significa que ambos tem a mesma velocidade – geralmente dando a vantagem ao perseguido. Corrida de resistência é para cobrir grandes distâncias sem se exaurir. Teste de Força para cada Km de corrida, caso falhe perde 10 pontos de mana (dificuldade 10, mas sobe em +1 a cada falha e/ou Km percorrido). Este teste não é afetado pelo Deslocamento do personagem. [Ver Descrição Completa] |
| Cuidados médicos | Inteligência | Requer um Kit de Cura para remover efeito de sangramento, infecção ou veneno natural ou estabilizar um personagem Por um Fio (Dificuldade 12. Gasta 1 minuto). Venenos e infecções mágicas tem dificuldade 16. Caso falhe pode tentar novamente. Falha crítica fracassa e inutiliza o Kit. Sucesso crítico recupera 10 Pontos de Vida do paciente (se for um personagem Por um Fio, ele ignora o tempo de reestabelecimento). Sem um Kit esse teste é realizado como Inapto. [Ver Descrição Completa] |
| Decifrar escritas | Inteligência | Sempre que encontrar um texto em uma língua que não conheça – seja por nunca tê-la estudado, seja por ser uma língua antiga – o personagem pode, se tiver acesso a uma biblioteca de estudos, tentar decifrar o texto. A dificuldade varia entre 10 e 16, dependendo do quão estranho o idioma for para o personagem – o Mestre tem a palavra final. [Ver Descrição Completa] |
| Derrubar | Agilidade/Força | Se tiver conseguido agarrar um alvo (veja Agarrar, acima), um personagem pode tentar Derrubar o alvo. Derrubar um alvo exige uma Ação de Rodada Completa e um Confronto de Agilidade ou Força (o que for mais alto). Se o atacante vencer o teste, o alvo está caído. Em caso de empate ou se o resultado do alvo for mais alto, o atacante continua segurando o alvo, mas ele não cai. Caso o atacante tenha uma falha crítica no teste (independente do resultado do alvo) é ele quem cai. [Ver Descrição Completa] |
| Desenhar runas e selos | Inteligência/Vontade | Magia é uma categoria de Habilidade (veja Habilidades na página 12). Uma Classe cujas Habilidades incluam Magias é considerada uma Classe conjuradora – e, por extensão, um personagem dessa Classe é considerado um conjurador. Para usar qualquer Habilidade do tipo Magia, os conjuradores desenham no ar o símbolo mágico correspondente aos efeitos que querem desencadear. Esses traçados mágicos são chamados de Runas Arcanas ou Selos Místicos, e são parte crucial da realização de uma magia – correspondendo à Dificuldade da Magia tem para ser conjurada. Runas Arcanas são traçados usados especificamente para conjurar magias arcanas enquanto Selos Místicos são utilizados para conjurar magias místicas. |
| Encontrar abrigo/Forragear | Inteligência | Para que um personagem seja capaz de encontrar um abrigo natural (para passar a noite, descansar em um local relativamente seguro ou se abrigar das intempéries do clima) ou encontrar frutas e vegetais para se alimentar (ou para serem usados na fabricação de poções, caso o personagem tenha a Habilidade Herbalismo) ele gasta cerca de uma hora por tentativa e precisa ser bem-sucedido em um teste de Inteligência. A dificuldade básica do teste é 12, mas deve ser ajustada de acordo com o terreno e com o clima. Bosques, florestas e pântanos diminuem a dificuldade em 2 quando o personagem procura por frutas e plantas, enquanto planícies, regiões montanhosas ou desérticas aumentam a dificuldade em 2. Quando estiver procurando abrigo, regiões montanhosas diminuem a dificuldade em 2, enquanto pântanos, desertos e planícies aumentam a dificuldade em 2. Além disso chuva forte, climas muito frios ou invernos rigorosos impõem um redutor de -2 em ambos os testes. Sucesso no teste significa que o personagem conseguiu frutas e plantas suficientes para um refeição ou para produzir uma poção ou encontrou um abrigo adequado. |
| Encontrar Armadilhas | Inteligência | Veja Armar/Desarmar Armadilhas. |
| Erguer/Puxar/Empurrar peso | Força | Veja as regras de Carga. |
| Escalar | Força/Agilidade | Um personagem pode escalar tanto usando sua resistência física para se puxar para cima (Força), quanto sua flexibilidade e destreza para achar e encaixar os pontos de apoio mais apropriados (Agilidade). A dificuldade varia do quão íngreme e rico em pontos de apoio for o obstáculo a ser transposto. Uma árvore cheia de galhos firmes e fáceis de alcançar teria dificuldade 10, uma encosta pouco ingrime e com várias reentrâncias seria 12, uma encosta ingrime com poucos apoios seria 14 e uma parede lisa com poucos apoios 16. Um Kit de escalada oferece um bônus de +2 nesse teste. |
| Furtar bolsos | Agilidade | Quando o personagem tenta tocar, tirar ou colocar itens carregados por uma criatura de modo furtivo (ou seja, sem ser percebido) ele deve fazer um ataque normal com sua Agilidade contra a Esquiva do alvo, ignorando quaisquer bônus de armadura. O Mestre pode exigir testes de Mover-se em Silêncio ou Ocultar-se (veja abaixo) para que o personagem se aproxime do alvo sem ser percebido (o que geralmente oferece um bônus de +1d6 na sua tentativa de Furtar Bolsos). Se o personagem não tiver sucesso no teste, ele não consegue realizar seu intento, mas o alvo não percebe a tentativa. Se o resultado do teste for uma falha crítica, o personagem chama atenção do alvo no ato, sendo pego em flagrante! Se o personagem tiver sucesso, ele consegue tirar/deixar o item intencionado da vítima ou realizar a ação que pretendia. O alvo só irá perceber a ação quando tiver sua atenção voltada para a questão – ele decide usar o item roubado, ou encontra o item plantado enquanto procura por alguma outra coisa entre seus pertences, por exemplo. |
| Ler tomos de magia | Inteligência | Ver Magia pàg 36 |
| Mentir/Perceber mentiras | Inteligência/Vontade | Quando um personagem quiser mentir e alguém tiver alguma razão pra não acreditar nele, ele deve fazer um teste de Vontade. O resultado se torna a Dificuldade para o observador perceber a mentira com um teste de Inteligência ou Vontade (o que for maior). Caso o personagem que tente mentir tenha uma falha crítica no seu teste, ele gagueja, se contradiz ou de alguma outra forma torna óbvia a sua tentativa de dissimular a verdade. |
| Mover-se em silêncio | Agilidade | Quando deseja se movimentar sem fazer ruídos, para não atrair atenção indesejada ou para fazer um ataque surpresa num alvo desavisado, o personagem deve fazer um teste de Agilidade. O resultado será a dificuldade para alguém ouvi-lo com um teste de Inteligência. Certas situações podem impor modificadores – um calçamento de pedra limpo pode significar um bônus de +2 ao teste, enquanto uma área coberta de seixos ou brita, pode impor uma penalidade de -2. A Habilidade Furtivo (ver Ladino e Patrulheiro) concede +1d6 nos testes para Mover-se em Silêncio. |
| Nadar | Força | Um personagem que precise se deslocar em águas profundas precisará nadar. Para isso ele deve vencer um teste de Força, com dificuldade 10. Se estiver usando armadura, a dificuldade passa para 12. Se a armadura tiver a Característica Pesada a dificuldade passa para 14 e se tiver a Característica Rígida a dificuldade no teste passa a ser 16. Além disso as condições da água podem impor penalidades – uma correnteza muito forte ou ondas muito intensas poderiam impor uma penalidade de -2 (ou -4 se houver correnteza E ondas!). A cada minuto que o personagem estiver nadando ele deve repetir o teste. Um sucesso significa que ele avança, falha significa que ele não só não consegue avançar como também perde 10 Pontos de Mana devido ao esforço inútil e uma Falha Crítica significa que ele não avança (ou é carregado pela corrente, se houver) e além de perder 10 Pontos de Mana devido ao esforço, perde também 10 Pontos de Vida por engolir água. Se o personagem ficar sem mana enquanto estiver nadando, ele fica sem forças e morre afogado. |
| Ocultar-se/Camuflar-se | Inteligência/Vontade | Seja cobrindo-se de folhas em uma floresta, usando roupas negras na escuridão da noite urbana ou simplesmente se misturando causalmente numa multidão, um personagem deve fazer um teste de Inteligência para saber se consegue passar despercebido ou manter-se fora da vista dos outros. O resultado nesse teste é a dificuldade para que alguém procurando o personagem (ou por algo escondido) o encontre. O personagem pode tentar se mover e permanecer camuflado, mas ele se movimenta apenas a metade do deslocamento e seu teste sofre uma penalidade de -2. A Habilidade Furtivo (ver as Classes Ladino e Patrulheiro) concede +1d6 nos testes para se esconder. O Mestre deve impor penalidades caso o ambiente não esteja favorável (uma área de pouca vegetação, ou uma rua deserta bem iluminada ou se o personagem for de uma Raça incomum na região, dependendo do caso). |
| Pesquisar informações | Inteligência/Vontade | Para encontrar uma determinada informação em uma biblioteca, ou sistema de arquivo de documentos semelhante, o personagem deve fazer um teste de Inteligência, cuja dificuldade será atribuída pelo Mestre dependendo do quão disponível a informação está. No entanto, para ir de taverna em taverna, falando com as pessoas em busca de um rumor ou pista, o personagem faz um teste de Vontade, a dificuldade vai depender do quão dispostas as pessoas vão estar para falar do assunto. O Mestre pode exigir mais de um teste dependendo da complexidade da informação, e ir dando pequenas pistas a cada sucesso, mas lembre-se de intercalar esses testes com história, e permita que, se os jogadores estiverem interagindo com PDMs (Personagens do Mestre), eles representem um pouco as conversas. |
| Saltar | Agilidade/Força | Testes para saltar podem ser feitos com força ou Agilidade, mas estes testes são geralmente feitos para ver se um personagem consegue realizar alguma ação durante o salto – seja um confronto com outro personagem para alcançar um item alto ou competir para ver quem salta mais longe, por exemplo – já que a distância de saltos (tanto em altura quanto em distância) é fixa, conforme explicado no item Outras formas de movimentação (pág., 19). Se o personagem tentar saltar uma distância maior do que sua capacidade de salto, em geral ele tentará um teste de escalada (veja acima) para tentar se agarrar em uma superfície ao invés de cair. |
| Seduzir | Vontade | Sedução como a capacidade de usar o desejo do outro para torná-lo mais suscetível a suas sugestões, normalmente usando seu carisma para isso (se favores ou bens estiverem envolvidos, a questão passa a ser mais de negociação do que sedução). Sedução geralmente é usada com relação ao gênero oposto, mas isso não é uma regra absoluta – perceba que tentar seduzir uma criatura do mesmo gênero do personagem pode ofender o alvo mesmo que o personagem tenha sucesso! Faça um Confronto de Vontade com o alvo. Se vencer o teste, o alvo torna-se amigável. Em caso de empate ou se o resultado do alvo for mais alto, ele não está interessado ou a tentativa pode nem sequer ter sido percebida. Caso o personagem tenha uma falha crítica no teste (independente do resultado do alvo) sua aproximação terá sido considerada grosseira e ofensiva, e o alvo torna-se inamistoso – ou até mesmo agressivo! Um personagem amigável estará inclinado a ajudar o personagem, talvez oferecendo informações ou mesmo oferecendo algum pequeno presente – como uma bebida ou uma refeição, por exemplo. A raça dos personagens envolvidos é relevante para esse teste. Há três grandes classificações pertinentes nesse contexto: Tipo, biologia e origem. Interações entre Esfinges (Centauros, Naga e Tritões) e Humanóides ou Esfinges de outras raças sempre deve ser tratada como se o personagem fosse Inapto em suas tentativas de sedução. Draconianos, Grotons, Naga e Tritões, por terem características biológicas muito distantes das outras raças sempre impõem um redutor de -4 em suas tentativas de sedução (cumulativas com os redutores impostos por interação Humanóide/Esfinge) com qualquer outra raça. Esse redutor é reduzido para -2 quando essas raças interagem entre si. Os Mahoks são um caso a parte, já que eles são biologicamente muito distantes de todas as outras raças, e suas tentativas de sedução com membros de quaisquer outras raças sempre tem um redutor de -4. Entre os outros Humanóides, há um redutor de -2 quando uma espécie originária de Gaian (Astérios, Hamelins, Jubans e Tailox) interage com as outras raças Humanóides (Aesires, Anões, Elfos, Faens, Faunos, Fira, Humanos, Metadílios e Orcs). Esse redutor não se aplica quando essas raças interagem com outras raças da mesma origem. Finalmente, os Goblins são universalmente desprezados, e suas tentativas de sedução sempre estão sujeitas à um redutor de -2 (mesmo com relação à outros goblins!). |
Para tentar agarrar um oponente em combate é necessário um Confronto de Agilidade ou Força (o que for mais alto). Se o atacante tiver um resultado igual ou maior do que o do alvo, ele consegue segura-lo. Uma vez seguro, o alvo pode, no seu turno, tentar se libertar (realizando o teste novamente), e o atacante pode, no seu turno, soltar o alvo (com uma ação livre) ou tentar apertar ou derrubar o alvo. Para isso, veja as ações Apertar e Derrubar, abaixo. Um personagem segurando outro precisa usar pelo menos uma mão para fazer isso, e portanto só pode realizar ações com a mão livre. Ambos os personagens envolvidos são incapazes de se mover, e não podem se esquivar de ataques - mas ainda podem bloquear normalmente.
Se tiver conseguido Agarrar um alvo (veja Agarrar, acima), um personagem pode apertar o alvo para causar dano. Para isso faça um Confronto de Força. Se o atacante vencer o teste, ele causa dano igual à Força/contusão. Em caso de empate ou se o resultado do alvo for mais alto, o atacante continua segurando o alvo, mas este não sofre dano. Caso o atacante tenha uma falha crítica no teste (independente do resultado do alvo) ele solta o alvo.
Qualquer um é apto a fazer um teste de Inteligência para encontrar armadilhas. A dificuldade é igual ao resultado de quem armou a armadilha (veja a seguir). Para desarmar ou montar uma armadilha é necessário a Habilidade Armadilheiro (na lista dos Ladinos e dos Patrulheiros). A dificuldade para desarmar uma armadilha é a mesma para percebê-la. Para montar uma armadilha você também precisa de um Kit de Arrombamento e materiais apropriados, dependendo do tipo de armadilha. O seu resultado num teste de Inteligência, enquanto monta a armadilha, será a dificuldade de encontrá-la e desarma-la. Sem a Habilidade Armadilheiro ou sem um Kit de Arrombamento o personagem é considerado Inapto tanto no teste para desarmar armadilhas quanto no teste para montá-las, e sem ambos, estes testes não são possíveis.
A Habilidade Gatuno dos Ladinos lhes permitem abrir fechaduras sem ter as chaves, desde que ele tenha um Kit de Arrombamento. A dificuldade depende de quão segura é a fechadura, uma fechadura rústica (como uma aldabra ou ferrolho) tem dificuldade 10, enquanto cadeados medianos têm Dificuldade 12 e fechaduras particularmente elaboradas teriam dificuldade 14 – aparatos com dificuldades mais altas do que essa seriam obras-primas de engenharia. Sem a Habilidade Gatuno ou sem um Kit de Arrombamento o personagem é considerado Inapto nesse teste e sem ambos o teste não é possível.
Sempre que entra em algum tipo de negociação, o Mestre deve encorajar os jogadores a atuarem como seus personagens, fazendo suas ofertas e pechinchando preços. Se a interpretação em si, na opinião do Mestre, não for suficiente para definir o negócio, este pode pedir um Confronto entre a Vontade ou Inteligência dos envolvidos (o que for maior). Aquele que perder é convencido pelo outro. No caso de uma falha critica em um dos lados, este acaba por fazer um péssimo negócio (se estava comprando, acaba pagando muito mais do que devia, se não tinha tanto dinheiro pode até mesmo dar algum item na troca; se estava vendendo irá vender por um preço abaixo do que ele mesmo pagou), independente do resultado do outro – a menos que ambos tenham uma falha crítica! Em caso de empate a negociação fica num empasse, e um novo teste pode ser necessário.
Andar a cavalo (ou uma montaria típica da região do personagem) faz parte do dia a dia em um cenário de fantasia medieval e não exige testes. Porem qualquer atividade mais estressante do que simplesmente usar um animal como transporte irá exigir um teste para controlar a montaria – caso a montaria se assuste, seja atingida por um ataque ou mesmo para conduzi-la durante um combate. Uma falha nesses testes geralmente significa que o cavaleiro caiu da montaria. A ausência de rédeas impõe uma penalidade de -2 ao teste, enquanto uma sela com estribos concedem um bônus de +2. A dificuldade dos testes de montaria é igual à Vontade do animal, modificado pela situação – mesmo que o animal tenha rédeas, se o personagem estiver usando ambas as mãos para utilizar uma arma, ele ainda sofre a penalidade de -2.
Quando um personagem tenta rastrear um animal, monstro ou outra criatura qualquer, ele faz um teste de Inteligência. A dificuldade depende de alguns fatores: Se estiver caçando uma criatura qualquer (para alimentação, por exemplo) a dificuldade é 10, modificada pelo tipo de ambiente. Se estiver rastreando uma criatura específica, a Dificuldade será igual à Determinação do alvo. Criaturas grandes e/ou pesadas deixam rastros mais fáceis de seguir, enquanto criaturas menores/mais leves deixam menos rastros. Diminua a dificuldade em 2 se a criatura tiver mais de 3 metros (se ela tiver dois valores, use o maior) ou pesar mais do que 300 quilos, ou aumente a dificuldade em 2 Se a criatura tiver menos de 1 metro (novamente, se ela tiver dois valores, use o maior) ou pesar menos de 50 quilos. Além disso, em regiões geladas, florestas e em climas frios a dificuldade diminui em 2, enquanto em regiões montanhosas, rochosas e em planícies a dificuldade aumenta em 2. Todos esses modificadores são cumulativos. Se a criatura estiver ativamente tentando cobrir seus rastros, use as mesmas regras de Ocultar-se/Camuflar-se (veja adiante). Sucesso no teste significa que o rastreador encontrou o rastro e tem uma ideia de há quanto tempo atrás a criatura passou por ali, enquanto uma falha significa que o rastreador não acha nenhum rastro para seguir. O teste deve ser repetido uma vez por dia ou toda vez que houver mudança de terreno até que o rastreador encontre o alvo ou perca o rastro. Note que chuvas fortes, nevascas e tempestades de vento podem destruir completamente os rastros, tornando impossível segui-los.
Existem dois tipos de corrida, a de velocidade e a de resistência. Uma corrida de velocidade normalmente indica um personagem perseguindo alguém, ou alguma coisa. Para determinar se o perseguir alcança o perseguido, faça um Confronto de Agilidade ou Força (o que for mais alto). Empates significam que ambos os corredores têm a mesma velocidade – geralmente dando a vantagem ao perseguido. A corrida de resistência é para cobrir grandes distâncias sem se exaurir. O personagem faz um teste de Força para cada quilometro de corrida, em caso de falha ele perde 10 pontos de mana. A dificuldade é 10, mas sobe em +1 a cada falha e/ou quilometro percorrido. Este teste não é afetado pelo Deslocamento do personagem.
Um personagem pode tentar curar ferimentos usando um Kit de Cura. Essa ação pode ser utilizada para vários propósitos: remover um efeito de sangramento, eliminar uma infecção ou veneno natural que esteja afetando um alvo ou estabilizar um personagem que esteja Por um Fio (veja a página 15 para mais detalhes) gastando 1 minuto e fazendo um teste bem sucedido de Inteligência (dificuldade 12). Venenos e infecções mágicas também podem ser curadas da mesma maneira, mas a dificuldade desses testes é 16. Em caso de falha, o tratamento não funcionou, mas o personagem pode tentar novamente o teste (gastando mais 1 minuto e realizando o mesmo teste novamente). Em caso de falha crítica nesse teste, ele se atrapalhou ao usar o Kit de Cura e inutilizou o item além do tratamento não funcionar. Sucesso crítico nesse teste significa que o curativo foi muito bem feito, e além de recuperar o alvo do efeito desejado, o personagem também recupera 10 Pontos de Vida do paciente (se o alvo for um personagem Por um Fio, ele também ignora o tempo de restabelecimento em caso de um sucesso decisivo nesse teste). Um personagem sem um Kit de cura pode tentar esses procedimentos, mas fará o teste como se fosse Inapto.